Blog | Playmit-Award für 63 ABZ*Wiedereinsteigerinnen mit Zukunft

27.06.2023
Hubert Hilgert und Susanna Csenkey bei der Award-Übergabe

Hubert Hilgert überreicht Projektleiterin Susanna Csenkey, stellvertretend für alle Teilnehmerinnen, den Playmit-Award.

Die Lernplattform Playmit verhindert Wissenslücken im Alltag und gibt Einblicke in verschiedene Berufe. Positiver Nebeneffekt: Steigerung des Selbstvertrauens und Selbstwerts

3 … 2 … 1 … was wie ein Countdown klingt, ist das Ergebnis von 63 Frauen, die zwischen 1. September 2022 und 01. April 2023 in die Welt der Gamification eintauchten, um an ihren Kompetenzen und ihrem Wissen zu arbeiten. 321 Urkunden wurden in diesem Zeitraum „erspielt“. Bei durchschnittlich 1.000 Fragen, die für den Erwerb einer Urkunde beantwortet werden müssen, ergibt das beeindruckende 321.000 Fragen und Platz 4 beim Playmit-Award. Zahlen, die neugierig machen, einen Blick auf jene Plattform zu werfen, die dies möglich macht.

2006 gründete Hubert Hilgert gemeinsam mit seinem Bruder die Lernplattform Playmit.com. Ihr Ziel: Ein Raum für zeitlich unabhängiges Lernen, in dem Schüler*innen das in der Schule erlernte Wissen vertiefen können – ohne Wissenslücken öffentlich zu entblößen. In Zeiten von Mobbing in Schulen ein wichtiger psychosozialer Aspekt. Die Inhalte orientieren sich an unterschiedlichen Schulstufen. Z.B. entsprechen „Digital Times“ und „Digital 4.0 Sek I“ exakt den schulischen Lehrplänen. Playmit wurde zwar ursprünglich für Jugendliche konzipiert, doch mittlerweile nutzen auch Einrichtungen der Erwachsenenbildung die Plattform. 

Wissenslücken im Alltag verhindern

„Viele glauben, alles im Handy zu haben, was sie brauchen. Das Wissen wechselt vom Kopf zum Gerät. Im Alltag zeigen sich die Lücken, angefangen beim Kopfrechnen. Wer sich durch die Quizze von Playmit spielt, bringt das Wissen wieder zurück in den Kopf“, erläutert Hubert Hilgert, Geschäftsführender Gesellschafter der PLAYMIT Gmbh, bei seinem Besuch am 27. Juni 2023 im ABZ*AUSTRIA-Projekt ABZ*Wiedereinstieg mit Zukunft 2.0 Nord beim ABZ*in der Rampengasse. Stellvertretend für alle Teilnehmerinnen nahm Projektleiterin Susanna Csenkey aus seinen Händen den Playmit-Award entgegen.

„Die Möglichkeit für asynchrones Lernen wird bei uns im Projekt gerne von Müttern genutzt, um temporär Situationen zu überbrücken, die einen Präsenzunterricht verhindern. Dabei werden Ausflüge in Themen wie Elektrotechnik, KFZ, Bau und Metall unternommen, die im Gruppengeschehen eher kritisch beäugt werden“, schildert Susanna Csenkey die Erfahrungen der vergangenen Monate. „Besonders stolz sind wir darauf, dass unsere Frauen bei der Februar-Challenge Platz 1 und 2 belegt und dabei jeweils mehr als 50.000 Fragen in einem Monat beantwortet haben.“ Neuerlich beeindruckende Zahlen, die auf hohe Selbstmotivation schließen lassen, denn die Quizze wurden in Selbstlernphasen absolviert. „Wir beobachten zunehmend einen positiven Nebeneffekt in Form von Steigerung des Selbstvertrauens und Selbstwerts“, so Csenkey. Gamification wie Playmit sie anbietet, kombiniert Quizze mit wenigen Fragen, die einzeln durchgespielt werden, zu komplexen Urkunden. So kommt es zu vielen kleinen Erfolgserlebnissen auf dem Weg, laufende Belohnungen fürs Durchhalten und Dranbleiben – beides wichtige Kompetenzen für Job und Ausbildung.

Einblicke in verschiedene Berufe

Mehr als 85.000 Quizfragen sind aktuell online, 44 Urkunden zu Digitalisierung, Sprachen, Mathematik, Technik, sozialen Kompetenzen sowie firmenspezifische Themen können erworben werden. Der Themenkatalog erstreckt sich breit gefächert über vieles, das wir einst in der Schule gelernt haben, aber in unseren Erinnerungsarchiven so gut eingelagert wurde, dass der Zugriff darauf häufig fehlt. Die Quizze helfen beim Auffrischen und bieten neue Einblicke: Die Arbeitsplatz- und Berufsquizze erlauben durch 360-Grad-Videos einen direkten Einblick in verschiedene Tätigkeitsbereiche. Was am Bildschirm zweidimensional läuft, wird über eine Virtual-Reality-Brille zu einem dreidimensionalen Erlebnis. „Näher kann man der Realität kaum kommen, ohne vor Ort zu sein. Gamification pur“, ist Csenkey begeistert.

Gamification für Wiedereinsteigerinnen? Ja, klar.  Es ist an der Zeit, auch in diesem Bereich Rollenstereotype zu durchbrechen. Was bei Jugendlichen sehr gut ankommt, kann auch Mütter begeistern. ABZ*Wiedereinstieg mit Zukunft trägt das Programm bereits im Namen. Was liegt also näher, als auch diesen Weg einzuschlagen.